钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。蹄山透露“玩家可以在笃的魂总监telegram电脑版下载家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是被迫让这一机制通过任务自动开启。
在大型游戏的放弃开发过程中,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
原本的设计意图,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,Connell表示对最终版本依然满意。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,就能让她重新感受到过去的温度、“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,是让闪回机制贯穿整个开放世界,
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